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문화체육관광

문화산업진흥정책개발

  • 집필 내용은 국가기록원의 공식입장과 다를 수 있습니다.
주제설명
근거

「문화산업진흥 5개년계획」
「문화산업비전21」

배경

전 세계적으로 문화상품의 생산·유통·소비 체계가 일변하고 지식산업화, 디지털, 사이버혁명이 진행되고 있다. 문화산업은 천연자원은 충족치 못하나 오랜 역사와 다양한 문화전통, 우수한 인적 자산과 기술개발 잠재력을 갖고 있는 국가일수록 유리하기 때문에 아시아의 여러 나라에 큰 가능성으로 다가오는 것이 사실이다. 특히 문화전통, 우수한 인적자산 및 기술 잠재력을 갖춘 우리나라에게는 문화산업은 새로운 가능성을 열어줄 미래형 산업으로 부각되고 있다.


그러나 이러한 가능성을 알고 있는 미국, 일본, EU 등 선진국들은 이미 문화산업을 21세기의 주요 국가전략산업으로 설정하고 각종 제도정비 등 세부작업을 본격 진행 중에 있다. 정보·통신기술의 발달로 문화산업분야별 글로벌 메이저(Global Major)가 모든 시장을 독식하는 현상이 가속화되고 지역시장(Local Market)이란 더 이상 존재하지 않게 되었다. 이에 따라 후진국이 선진국을 따라잡을 수 있었던 산업자본주의시대와는 달리 지식정보산업시대는 갈수록 경제격차가 증폭된다는 양극화가설이 설득력을 얻고 있다.


이에 정부는 문화산업에 대한 정책적 의지를 표명한 바 있다. 정부는 1999년「문화관광의 진흥」을 5대 국정지표로 선정하여 문화산업 진흥을 새 정부의 중요한 국가정책으로 채택하는등 문화산업을 21세기 새로운 국가기반산업으로 획기적으로 육성하기 위한 「문화산업진흥 5개년계획」을 수립, 범국가적 차원에서 강력하게 추진하게 되었다.

내용

문화산업진흥정책은 ‘문화산업의 21세기 국가기간산업화’, ‘문화산업의지식기반경제 선도산업화’를 목표로 채택하고, ‘적극적이고 공세적인 문화산업 육성’, ‘민간부문의 경쟁력 강화와 투자환경 조성’, ‘독창적·세계적 문화상품 개발’을 위하여 ‘전략문화산업의 집적화, 유통현대화’, ‘문화산업정보네트워크 구축’, ‘전문인력 양성체제 확립’, ‘창업·제작의 촉진과 기술개발의 지원’, ‘수출전략상품 개발과 해외진출 강화’를 그 추진전략으로 삼았다.


1. 영상산업
문화산업중 가장 큰 가능성을 인정받은 영상산업은 한국영화의 국내시장 점유율을 안정적으로 확보하고 애니메이션산업을 창작 중심 산업구조로 전환되도록 유도하고 있다. 이를 위하여 2000년에 130억을 투자하여 ‘서울종합촬영소’를 첨단 영상물제작 종합지원을 위한 기지를 설립하고, 영상테마파크를 조성하였다. 뿐만 아니라 애니메이션의 국제경쟁력 강화를 위하여 ‘창작애니메이션센터’를 조성하였다. 또한 2000년부터 2001년에 걸쳐 대전, 부산, 광주, 대구 등지에 영상벤처센터의 지방거점을 확충하고 1,700억 원을 영화진흥금고에 확충하였고 10여개소 이상의 영상투자조합 설립을 유도하여 영화제작의 활성화를 도모하였다.

소형·단편영화 창작스튜디오 및 한국영화 전용상영관을 5개 도시, 6개관에 조성하고 영상분야 창작·기술 전문인력을 양성하는데 힘을 쏟고 있다. 뿐만 아니라 인터넷 영화 육성방안 수립을 시행하고 영상산업의 해외진출 지원을 강화해 나가고 있다.


2. 게임산업
정부는 가장 큰 성장을 보이며 큰 주목을 받고 있는 우리나라의 게임산업을 한국문화산업의 선도산업화 및 수출주력산업으로 육성하고 게임분야 전문인력 확보를 통한 세계게임강국으로의 위상을 확보하기 위한 계획을 마련하였다. 2000년부터 3년간 1,500억 원을 투자하여 ‘게임종합지원센터’를 설립하고, 성공사례를 타 문화산업의 벤치마킹하기 위해 아케이드게임 업체를 집적화한 ‘게임산업단지’를 조성하였다. 게임산업의 지속적인 발전을 도모하기 위하여 게임전문인력양성을 위한 게임아카데미를 설립하였다. 게임아카데미는 3개 분야로 나뉘며 2년 과정에 매년 60여 명의 인력을 배출할 계획이다. 또한 게임용 가상현실 기법의 상용화를 위한 산·학 합동프로젝트 ‘VR 21'구성·운영하며, 게임분야의 창업·벤처기업 육성을 위한 게임전문투자조합을 결성하고 해외수출센터 설립 및 해외 공동게임개발을 지원한다.


3. 음악산업
음악산업의 종합적·효율적 육성을 도모하기 위한 체제를 구축하고, 음반유통·물류구조 현대화로 산업경쟁력을 확보하며, 북경 한국음악정보센터 설치 등 해외진출 거점확보로 중국·동남아 시장 지배력을 확보하는데 주력하고 있다. 이를 위해 2000년 10월 ‘음악산업지원센터’를 설립하고 유통전산화 및 공동배송망 운영 등 음반산업 유통현대화 사업을 추진하고 있다. 음반정보 DB구축 및 포털사이트를 개설하고 불법복제물의 근절 등으로 지적재산권보호를 강화하며, 2000년에 설립된 뮤직아카데미등을 통한 첨단 디지털기술 전문인력을 양성하고 있다.
자연과 노래를 주제로 한 노래테마마파크 조성을 추진(2000~2003, 남이섬)하고 국내 음반 해외수출촉진을 위한 한국가요 해외 홍보를 강화한다.


4. 방송·광고산업
방송·광고산업은 다채널 위성방송을 계기로 방송영상 제작기반을 확충하고 방송영상물 해외시장 진출 확대와 국가이미지를 제고하는데 활용하도록 하고 있다. 이를 위해 1999년부터 3년 여에 걸쳐 독립제작사지원센터를 설립하고 디지털 아카이브 확충 및 방송영상정보센터를 구축하였다. 디지털방송랩을 설립하고 그 외에도 사이버광고강좌 등을 통하여 전문인력을 양성하여 독립제작사 자립기반을 확충한다. 해외위성방송의 글로벌 네트워크를 추진하고 수출용 방송프로그램 재제작 지원 등 영상물수출지원센터의 활성화를 도모하고 있다.
광고에 관련하여서는 광고회관을 건립하여 광고진흥의 메카로 육성하기위해 900억 원을 지원하였고, 광고박람회 개최를 통해 산업·경제발전의 시너지효과를 도모하고 있다.


5. 출판산업
5년내에 세계시장 점유률 4.4% 달성(1999년 3.0%)할 수 있도록 출판산업에 관한 21세기 지식정보사회의 전략산업화를 위한 제도를 정비하며, 출판물에 ISBN을 부여하고 POS 시스템 도입하는 등 유통합리화 및 표준화를 빠른 시일안에 달성하는 것을 목표로 삼고 있다. 이를 위한 추진과제로서 출판문화진흥법을 제정하고 출판산업 진흥의 효율적 추진을 위한 출판산업진흥원 설립을 명기하고, 파주출판문화정보산업단를 지속적으로 조성해 나가고 있다. ‘인터넷 전자잡지(웹진)’에 대한 벤처기업 지정 및 문화산업기금 융자 지원과 잡지종합정보센터의 설립, 출판산업 경쟁력 강화를 위한 유통구조 현대화를 추진하고 있으며 만화시장의 가능성에 주목하여 종합적인 만화정보 축적 및 제공을 위한 사이버 ‘만화의 집’ 구축과 만화 유통시스템 및 저변확대를 위한 상설 만화양판점을 설립하도록 지원하고 있다.


6. 문화상품
문화상품의 수출이 5억 9천만 달러에 이르고 문화상품과 관련된 업종에 고용된 인구가 3만 7천명에 달하는 등 그 시장규모가 날로 확대되고 있다. 이러한 발전을 보다 지속적으로 유지·발전시키기 위하여 우수문화상품 개발을 위한 기반을 구축하고, 한국적 문화상품의 개발 및 해외진출로 문화한국의 이미지를 제고할 수 있는 방안을 강구해 나가고 있다. 이를 위해 전략적으로 공예문화 창작공방을 전국에 50여 개소 운영하여 우리나라만의 독특한 문화상품을 제작·판매할 수 있도록 공간을 확충해 나가고 있다. 또한 한국적 문양 DB를 구축하고 나전칠기, 도자기, 한지 등을 수출전략 상품화해 나갈 수 있는 방안을 모색하고 있다.

참고자료

문화관광부, <문화산업진흥 5개년 계획>《문화산업비전21》, 2000

집필자
류정아(한국문화관광연구원 연구위원)
최초 주제 집필
2007. 12. 01
최초 주제 수정
2007. 12. 01